domingo, 4 de mayo de 2014

MAN OF STEEL: ENTREVISTA EXCLUSIVA CON CARLES PILES (WETA)

Hemos tenido la suerte y el privilegio de poderle realizar una entrevista a Carles Piles, uno de los artistas españoles que estuvo trabajando en los efectos especiales de Man Of Steel por mediación de la empresa en la que lleva años trabajando, Weta. Es una interesante forma de adentrarnos en los entresijos de las superproducciones de Hollywood y con el añadido de conocer algunos detalles interesantes de la producción de la película.


SJO: ¿Podrías hacernos una breve biografía de tu trayectoria profesional?

Carles: Empecé como diseñador gráfico en 1989 y me dediqué varios años a ello hasta que descubrí el 3D. He trabajado como supervisor en pequeños estudios de animación en Italia, Bélgica y Luxemburgo durante varios años y pasé al campo de los efectos visuales en 2010 cuando me contrataron en Weta Digital como artista de texturas/look development y aquí sigo por el momento.

SJO: ¿Cómo te llegó la posibilidad de trabajar en Man Of Steel?

Carles: En Weta Digital los artistas no nos dedicamos a un solo show como suele ser habitual en muchos estudios sino que trabajamos en aquello que nos asignan desde producción según sus necesidades, por lo que es normal trabajar en varios proyectos simultáneamente. De hecho, durante el tiempo de producción de Man of Steel yo me dedique mucho más The Hobbit donde me encargué de los dobles digitales de Bilbo y Dori más un sinfín de objetos de todo tipo. Aunque la tarea que más tiempo me consumió fue liderar el equipo de árboles durante un año y medio. Como buen amante de la ciencia ficción me consumía un poco por dentro al ver como otros colegas alrededor estaban trabajando en objetos de Man of Steel mientras yo solucionaba problemas con los árboles. Al final me asignaron algunos objetos interesantes y aunque me hubiese gustado participar más en el show por lo menos tuve la ocasión de hacer algo.

SJO: ¿En qué parte de la película trabajaste?

Carles: Weta Digital se encargó esencialmente de la parte de Krypton, aunque también la creación e integración real/CG de las armaduras de los personajes y los respiradores.

SJO: ¿En qué consistió tu trabajo? ¿Podrías detallarnos el proceso?

Carles: Me encargue de las texturas/lookDev de la nave de Kal-El, el Aquabot que recoge al pequeño Kal (NOTA DE SJO: Como ya sabemos, el pequeño Kal realmente es el primer nacimiento natural en Krypton en siglos, así que no es el bebé que vemos recoger al AquaBot. Pero posiblemente en los primeros estadios de la producción, ni siquiera los diseñadores de Weta supieran qué estaban haciendo exactamente, y de ahí la confusión de Carles al pensar que ese feto podría ser Kal-El) y algo de trabajo técnico para el SentryBot, las membranas de los respiradores, la textura de la vista nocturna de la Tierra desde el espacio y la rotura del cristal de la cámara de génesis. El trabajo de Texture Artist, por poner un símil sería algo así como que el equipo de modelos nos proporciona una figura de escayola gris y nosotros tenemos que pintarla. Es una parte del trabajo esencialmente artística. Es algo así pero es un proceso digital. El trabajo como LookDeveloper siguiendo el símil sería darle brillos a la figura ya pintada y añadirle cristalitos y cosas que la escayola no puede representar. Implica dotar al objeto virtual de propiedades físicas desde un punto de vista óptico, como qué zonas del objeto deberían mostrar más reflexión, o refracción, transmisión, etc. Se requiere buen ojo pero es una parte muy técnica.


SJO: ¿Te sorprendió el nuevo enfoque del origen de Superman, más teniendo en cuenta que participaste en la creación del Aquabot de la cámara de génesis y en la nave de Kal-El?

Carles: Sí, me sorprendió muy positivamente por las posibilidades estéticas. Me acuerdo cuando anunciaron en una reunión que íbamos a trabajar en un show sobre Superman cuando la mayoría de gente exclamó decepcionada (cosa que yo no lograba entender) y el supervisor se apresuró a explicar que no era para nada el enfoque al que estábamos habituados, que en cuanto viésemos la documentación nos iba a encantar. Yo la verdad, hubiese estado encantado aún teniendo un enfoque típico, pero cuando vi los primeros conceptos de Krypton los encontré extremadamente atractivos y crucé los dedos deseando tener mucha participación en el proyecto, pero claro, eso no dependía de mí. Menos mal que al final pude hacer algo.

SJO: ¿Cuánto tiempo dedicaste a la película?

Carles: Obviamente mucho menos del que hubiese querido. Es difícil de estimar porque empiezas un objeto y a lo mejor lo tienes que dejar porque ha entrado una urgencia para The Hobbit, y luego lo vuelves a retomar. Incluso cuando el objeto ya está aprobado es normal que una vez en la fase de shots te pidan reajustes. La verdad, el tiempo que le dediqué me supo a poco.

SJO: ¿Es un trabajo muy pautado por el estudio o tienes cierta libertad?

Carles: En general el trabajo es muy pautado, aunque el Aquabot fue una excepción. Normalmente el trabajo de entorno admite más contribución personal porque se suelen construir lugares que no existen, pero la mayoría de trabajo del actual equipo de texturas consiste en hacer versiones digitales de objetos existentes por lo que es más que pautado, tiene que resultar idéntico. Usamos referencias fotográficas muy completas, el objeto se ve por todos lados, entero y también por fragmentos para no perder detalle y con esas referencias los modeladores le dan forma y los artistas de Texturas/Look dev y Shaders se encargan del aspecto. Ello implica que tenemos que ajustarnos lo máximo posible al objeto real y no nos podemos salir para nada. Sólo los supervisores pueden decidir si es conveniente cambiar algo. La nave de Kal-El por ejemplo es un objeto real tal y como se muestra en la escena donde en una especie de granero el padre le cuenta a Clark cómo llegó a la Tierra. La única diferencia es el morro de la nave ya que en el objeto real está muy degradado. El Aquabot por el contrario fue un trabajo creativo porque no existían ni fotos ni maquetas ni nada excepto un boceto de concepto en blanco y negro. Entonces tuve la oportunidad de proponer yo mismo el aspecto y para mi sorpresa lo aprobaron enseguida. Lástima que el objeto se vea por tan poco tiempo porque no se aprecian muchas de sus características.


SJO: Por lo que hemos podido averiguar en IMDB, has trabajado en otras superproducciones al margen de Man Of Steel del calado del Hobbit, Prometheus, Iron-Man3… ¿El secretismo del desarrollo de Man Of Steel fue superior al de otras producciones?

Carles: No especialmente. Aquí tenemos normas muy rígidas para cualquier show. Es el procedimiento estándar. De hecho no podemos ni nombrar los proyectos en los que estamos trabajando hasta que sea anunciado por marketing.

SJO: ¿Aparte del detalle técnico del trabajo que quieren que realicéis en la película, tenéis el privilegio de tener más información de la producción?

Carles: Siempre conocemos pequeños detalles que no son públicos, pero también por otra parte al estar tan ocupados, irónicamente nos perdemos cosas que son de dominio público. De todos modos, los detalles que podamos conocer no suelen ser para nada relevantes. Digamos que son detalles más dentro del terreno de lo anecdótico.

SJO: ¿Disfrutáis de algún tipo de pase privado antes de que se estrene una película?

Carles: Sí, es casi una tradición dentro de industria realizar un “screening” para el equipo una vez hay una versión montada. Aunque no suele ser mucho antes del estreno oficial.


SJO: ¿Conservas alguna simulación o algún Render que podamos utilizar para ilustrar la entrevista?

Carles: Ya quisiera yo. Está rotundamente prohibido sacar ningún tipo de datos de los servidores. Siempre hay que recurrir al departamento de marketing y éstos suelen facilitar el material que ya puedes encontrar en Internet o aquello mostrado en seminarios técnicos (lo cual acaba también siempre en Internet) por lo que nadie se molesta en pedirles nada. Yo creo que son demasiado estrictos.

SJO: ¿Estás orgulloso del trabajo que realizaste?

Carles: Sí, y no porque implique ningún desafío desde un punto de vista técnico o artístico ya que fueron tareas muy del promedio de lo que produzco normalmente, sino porque me motivaba mucho el proyecto.

SJO: Desde tu experta opinión, ¿consideras qué Man Of Steel tiene un acabado en Efectos Especiales digno de nominación para los Premios de la Academia (Oscars)?

Carles: Yo creo que sí. La simple integración de las armaduras generadas por computadora sobre los personajes reales a mí personalmente ya me parece motivo suficiente. El simple hecho de que pasen tan inadvertidas demuestra su buena ejecución. Se suele decir que los mejores efectos visuales son precisamente aquellos que nadie advierte. Por utilizar un símil con los efectos convencionales diríamos que un escenario de cartón piedra mostrando una ciudad inexistente de un modo creíble tendría más mérito que la simple explosión de un tanque de gasolina. Pero la cuestión es que nadie se da cuenta del escenario mientras que a nadie se le escapa la explosión. Hay muchos motivos por los que una película puede ser nominada o no independientemente de su valor real. Yo veo los galardones como meros símbolos otorgados dadas ciertas circunstancias en determinados momentos. No necesariamente un indicador amplio de aquello que produce. Una película puede quedarse fuera porque ese año hay muchas otras opciones excelentes y sin embargo ser mejor que la ganadora de otra edición donde había menos calidad. Es muy relativo.


SJO: ¿Tuviste la posibilidad de trabajar con Joe Letteri?

Carles: Sí, claro. Joe es nuestro Senior CG Supervisor y tarde o temprano todo acaba pasando por él. Joe supervisa a los supervisores de show normalmente, pero también a nosotros directamente cuando se tercia la ocasión. En el caso de la nave de Kal-El como no teníamos referencias para el morro de la nave, yo pinté un patrón de suciedad-desgaste a mi estilo, muy lineal, como muy gravitatorio, y a Joe no le acabó de convencer, entonces él mismo buscó rápidamente una referencia (de estas cosas se suele encargar el departamento de Arte) y me pidió que hiciese algo similar pero explicando ligeros matices. Considerando su posición y lo ocupado que está, se podría decir que es un privilegio tratar con él directamente. Yo creo que es un tipo muy apreciado por los artistas.

SJO: Te voy a hacer una serie de preguntas cortas y algo polémicas (contesta la que quieras), allí voy:

¿Superman o Batman?

Carles: Superman. A pesar de que me atraiga más oscura estética de Batman, siempre me ha fascinado la idea de que las fuerzas ordinarias de un entorno nativo se pudiesen convertir en súper-poderes bajo otro entorno. Simplemente genial para dar pie a la creatividad.

¿DC (Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Lex Luthor, Joker…) o Marvel (Spider-Man, Iron-Man, Thor, El Capitán América…)?

Carles: No sé hasta qué punto influiría la disponibilidad de unos y otros en el lugar donde crecí (un pequeño pueblo de Valencia) ya que se veían pocos cómics de DC, pero yo diría que solía leer a Marvel casi exclusivamente. Disfrutaba la gran diversidad de personajes.

¿Chistopher Reeve o Henry Cavill?

Carles: Christopher Reeve y no creo que ningún otro actor logre cambiar mi opinión. Era otro modo de hacer cine obviamente, con otra estética y otro ritmo, pero para mí no hay otro icono para el Superman de carne y hueso como Reeve.

¿Superman: The Movie (1978) o Man Of Steel (2013)?

Carles: Superman, The Movie. Yo tenía 10 años cuando la vi y me ha quedado como algo muy icónico.

¿El Señor de los Anillos o El Hobbit?

Carles: El Señor de los Anillos. Fue muy sobresaliente para su época.

¿Christopher Nolan o Joss Whedon?

Carles: Me gusta el trabajo de ambos.

¿John Williams o Hans Zimmer?

Carles: John Williams. No puedo ser imparcial porque mi hobby es componer música sinfónica y programar MIDI de obras de grandes compositores clásicos, por lo que tengo gran predilección por el trabajo bien ejecutado desde un punto de vista sinfónico. Zimmer utiliza la orquesta de un modo muy distinto. El diseño de sonido es más del 50% en su caso, muy adecuado para la demanda actual, la cual inevitablemente será pasajera ya que las modas de la época son de naturaleza cambiante. A Williams en ciertos círculos se le considera como un compositor clásico y yo estoy bastante de acuerdo con esa apreciación. El propio Zimmer (el cual escribe a veces en el foro que suelo frecuentar) reconoce “que no es un compositor de verdad” y entiendo bien a lo que se refiere con tal comentario. Sabe que sus formas se ciñen bien al mercado actual (tendencia claramente influenciada por su propia contribución) pero que no tiene una base tan perpetuamente clásica como aquellos que él considera “compositores de verdad”, Williams entre ellos, sino el primero de la lista.

¿WETA o ILM?

Carles: Ésta tiene difícil respuesta. Desde un punto de vista profesional nunca he trabajado en ILM por lo que no podría ser imparcial así que tengo que darle un enfoque meramente como espectador o como posible cliente. Yo creo que son distintas y encargaría mi trabajo a una u otra dependiendo del proyecto. A mí el trabajo de Weta en cuanto a criaturas me parece todo un referente y eso es lo que les encargaría, un proyecto donde los personajes CG sean el plato fuerte. Muchos estudios logran criaturas de altísima calidad pero en el caso de Weta son muchas las veces que un personaje te resulta tan impresionantemente creíble que llegas a considerarlo como a alguien que estuviese vivo. No creo que Weta ofrezca una calidad tan sobresaliente en el resto de sus VFX. En ILM veo una calidad muy alta en todo lo que hace sin discriminar ni dar preferencia a ninguna parte de los VFX. Diría que es apuesta segura para un proyecto con necesidades muy amplias.


SJO: ¿Conoces algún secreto de la producción que nadie haya explicado (complicaciones con el desarrollo de las armaduras de Krypton…)?

Carles: Solemos hablar de los proyectos en los que trabajamos, pero cuesta discernir entre lo que es información veraz y lo que podrían ser meros rumores. Las complicaciones y tener que hacer todo tipo de peripecias son algo frecuente en la industria. Por otra parte podría ser conveniente exagerar alguna de estas complicaciones para tener argumentos que justifiquen que se haya tenido que hacer tal o cual logro o desarrollo tecnológico, lo cual daría más caché a la producción. Como nunca se conoce la fuente original quién sabe si la información debería ser secreta o se ha “filtrado” deliberadamente.

SJO: ¿Sabes si vas a poder participar en la secuela de la película, que en esta ocasión tendrá como aliados a Batman y a Wonder Woman?

Carles: Supongo que sí. Sinceramente me gustaría trabajar en algún sitio más pequeño si se diesen las condiciones, porque el trabajo suele ser más creativo que en los grandes estudios donde se da un ambiente más tipo factoría, pero es complicado. Supongo que permaneceré por aquí por mas tiempo y en ese caso la probabilidad sería alta.

SJO: ¿Cuál es tu próximo proyecto?

Carles: Que pueda contar, después de Down of The Planet of the Apes nos ha quedado un apretado calendario para la tercera parte de The Hobbit en la cual estoy ya trabajando desde hace unas semanas. Quizás solapado con el final de The Hobbit hay algo que no estoy autorizado a citar y solapado con esto ya se anunciaron unas supuestas fechas para los estrenos de Avatar y aunque yo no puedo decir nada al respecto por las normas, es bien fácil estimar que de continuar en la compañía trabajaría en Avatar.

SJO: Carles, un auténtico placer haberte conocido y espero que sigas trabajando en estas enormes producciones en las que estás trabajando en la actualidad.

Para finalizar quiero agradecer la colaboración y magnífico trato que hemos recibido de Carles y las facilidades que nos ha dado para poder llevar a cabo esta entrevista.

Puedes comentar esta noticia en nuestra página de Facebook.

5 comentarios:

  1. Estupenda la entrevista, muy completa y muy buenas preguntas. En lo de ILM o WETA yo lo tengo claro, ILM, aunque las dos compañías son la élite en el campo de los efectos visuales, fueron los de ILM los que revolucionaron el mundo de los efectos visuales con Jurassic Park, unos efectos que de hecho siguen siendo brutales y eso que tienen más de 20 años.

    ResponderEliminar
  2. Buenísima la entrevista, es muy difícil tener la palabra de personas como Carles ya que, como el mismo dice, su trabajo les ocupa mucho tiempo. Y ya me parecía que hablabas de efectos VISUALES, no especiales, son dos cosas distintas. Saludos!

    ResponderEliminar
  3. ....el aquabot que recoge al pequeño Kal.... Kal-El fue el primer nacimiento natural de Krypton! Por todo lo demás, la entrevista está muy lograda. Enhorabuena!

    Dave is back.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No hemos tocado nada de las palabras de Carles. Seguramente cuando estuvo trabajando en la película él pensaba que ese bebé podría ser kal. De ahí que su respuesta sea esa. Por supuesto ahora sabemos que no. ;)

      Eliminar